Le pouvoir de la gamification comme outil de marketing

De Mol donne une leçon de fidélisation réussie, là où les méthodes classiques échouent de plus en plus.

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Les experts estiment qu’il existe environ 1 milliard de joueurs en ligne aujourd’hui et ce nombre continue de croître exponentiellement. De plus, en tant que canal de marketing, ce média gagne considérablement en importance. Dans une société où les consommateurs tournent le dos aux formes traditionnelles de publicité, les marques se tournent de plus en plus vers la gamification comme outil de marketing. "Les marques qui sont capables d'engager les consommateurs de manière ludique et accessible, travaillent en pensant à l'avenir", déclare Will Dongleur, directeur régional des ventes pour le Benelux et les pays nordiques chez Selligent.

L'essence de la gamification réside dans l'application d'éléments et de techniques de jeu dans un contexte que l'on n'associe pas immédiatement à un jeu. Une marque peut ainsi offrir à ses consommateurs une expérience utilisateur amusante, stimulante, relaxante et engageante. Un exemple simple de gamification peut être l'utilisation de missions, d'histoires ou de badges que les utilisateurs peuvent obtenir en interagissant avec un produit, une marque ou un service. Quels sont les avantages de la gamification comme outil de marketing ? L'utilisation de cette puissante expérience utilisateur a un impact direct sur les ventes, les abonnés et le renforcement de la fidélité à la marque.

La gamification n'est pas une tendance, elle est l'avenir
La génération Z représentera bientôt près d'un tiers de la population des 7,7 milliards d'habitants que compte notre planète. Parmi les consommateurs américains de la génération Z les jeux vidéo constituent le loisir le plus important - regarder la télévision ou des films à la maison n'arrive qu'en cinquième position. Afin d’être pertinent auprès de ce groupe croissant de consommateurs, il est important de s’intéresser aux jeux et à la gamification, et appliquer ces tactiques à votre propre marketing.

60 % des consommateurs déclarent qu'ils seraient plus enclins à acheter un produit d'une marque s'ils pouvaient jouer à un jeu amusant avec celui-ci. La gamification exploite la soif des personnes de récompenses, de niveaux supérieurs et, surtout, de compétition. Pour les marques, c'est un moyen d'établir des relations avec leur public cible et d'influencer leurs décisions. Aujourd'hui, les marques doivent exploiter les éléments et les mécanismes des jeux pour rendre leur marketing plus puissant et capter l'attention des (jeunes) consommateurs potentiels.

De Mol
C'est exactement ce qu'a fait SBS, la société de médias derrière la chaîne de télévision VIER et le populaire jeu télévisé De Mol (« La Taupe » en français). Qui dit De Mol dit missions difficiles dans un cadre étranger, où tout se déroule mal à cause de la taupe. La recherche du saboteur captive de nombreux Flamands pendant des semaines chaque année et les transforme en véritables chasseurs de taupes. Afin d'impliquer davantage les téléspectateurs dans le jeu, le producteur de programmes SBS a collaboré avec l'agence numérique Emakina, qui ont fait appel à la plateforme d'automatisation innovante de Selligent.

SBS souhaitait rafraîchir la plateforme de vote en ligne, où les téléspectateurs peuvent voter chaque semaine pour leur suspect. La mission était claire : offrir une expérience utilisateur améliorée, plus rationnelle et personnalisée. En mettant à jour la plateforme de vote, SBS a facilité la participation des téléspectateurs au jeu et leur a permis de suivre de près les personnes que les Flamands soupçonnaient d'être une taupe.

Courriers personnalisés et inscription facile
Grâce à Selligent, les données ont été collectées plus efficacement et intégrées à l'infrastructure existante. Les consommateurs connus et inconnus ont été authentifiés, ce qui leur a permis de se connecter facilement ou de créer un compte. Tous les utilisateurs ont été intégrés dans le flux de marketing automatisé afin qu'ils reçoivent les bons e-mails personnalisés. Enfin, Selligent a assuré la bonne gestion du vote et des données avec plus d'un million de téléspectateurs par semaine et plus de 1 000 appels par minute.

« Le résultat que nous obtenons avec ce projet montre la puissance de l'optimisation des relations avec les clients grâce à la technologie », déclare Maarten De Neve, Marketing Automation Practice Lead chez Emakina.

En chiffres
Cette coopération fructueuse a également été rapidement confirmée par des chiffres spectaculaires:

  • Les e-mails personnalisés ont eu un taux d'ouverture de 54 %, ce qui est exceptionnellement élevé.
  • La SBS a pu enregistrer 6 181 nouveaux utilisateurs sur le site web VIER.
  • Chaque semaine, quelque 131 000 votes ont été enregistrés, qui ont été traités en temps réel et immédiatement affichés dans le programme de soutien "Café De Mol".

« Les formes classiques de publicité atteignent moins souvent les consommateurs. Les jeunes, en particulier, sont de plus en plus difficiles à atteindre par les canaux de marketing habituels, même s'ils représenteront bientôt un tiers de la population mondiale. Les marques doivent donc être de plus en plus créatives pour "toucher" les consommateurs (potentiels) et les séduire par d'autres moyens. Grâce à la gamification, les marques peuvent accéder à un tout nouveau segment et lier les jeunes consommateurs à leur marque d'une manière accessible. Un outil à ne pas oublier dans les années à venir », conclut Will Dongleur, Directeur Régional des Ventes Benelux et Nordiques chez Selligent.

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