Home/Market news/De kracht van gamificatie als marketingtool De kracht van gamificatie als marketingtool De Mol geeft les in succesvolle klantenbinding waar klassieke methodes het steeds meer laten afweten 2021-10-01Comment Experts schatten het aantal online gamers vandaag al op één miljard en dat aantal blijft exponentieel groeien. Ook als marketingkanaal wint dit medium fors aan belang. In een maatschappij waarbij consumenten klassieke vormen van reclame de rug toekeren, kijken merken steeds vaker naar gamificatie als marketingtool. “Merken die consumenten op een speelse en toegankelijke manier aan zich kunnen binden, zijn toekomstgericht aan het werk”, zegt Will Dongleur, Regional Sales Director Benelux and Nordics bij Selligent. De essentie van gamification is het toepassen van spelelementen en -technieken in een context die je eigenlijk niet meteen aan een spelletje zou linken. Een merk kan haar consumenten op die manier een gebruikerservaring aanbieden die leuk, uitdagend, ontspannend en boeiend is. Een eenvoudig voorbeeld van gamificatie is het inzetten van missies, verhalen en badges die de gebruikers kunnen bekomen door te communiceren met een product, merk of dienst. De voordelen van gamificatie als marketingtool? Het inzetten van deze krachtige gebruikerservaring, heeft een directe invloed op verkoopcijfers, abonnees en het versterken van merkloyaliteit. Gamification is geen trend, het is de toekomst Generatie Z maakt straks bijna een derde van de wereldbevolking van 7,7 miljard uit. Onder Gen Z-consumenten in de VS zijn videogames de belangrijkste vrijetijdsbesteding - thuis televisie of films kijken komt pas op de vijfde plaats. Om relevant te zijn voor deze groeiende groepering van consumenten, moet je mee zijn met gaming en gamificatie – en die tactieken ook toepassen op je eigen marketing. 60% van de consumenten zegt dat ze meer geneigd zouden zijn om iets van een merk te kopen als ze er een leuk spel mee konden spelen. Gamificatie speelt in op de honger van mensen naar beloningen, hogere niveaus en vooral: competitie. Voor merken is het een manier om relaties op te bouwen met hun doelpubliek en de beslissingen ervan te beïnvloeden. Merken moeten vandaag game-elementen en de werking van spellen benutten om hun marketing krachtiger te maken en de aandacht van (jonge) potentiële consumenten te trekken. De Mol ontmaskerd Dat is precies wat SBS, het mediabedrijf achter de televisiezender VIER en het populaire spelprogramma De Mol, heeft gedaan. Wie De Mol zegt, denkt meteen aan uitdagende opdrachten in een buitenlandse setting, waarbij alles in het honderd loopt door toedoen van de Mol. De zoektocht naar die saboteur houdt menig Vlaming elk jaar wekenlang in de ban en verandert ze in heuse mollenvangers. Om de kijkers meer te betrekken in het spel, werkte programmamaker SBS, samen met digital agency Emakina. Zij deden beroep op het innovatieve automatiseringsplatform van Selligent. SBS wilde het online stemplatform, waarop kijkers wekelijks kunnen stemmen op hun verdachte, een opfrisbeurt geven. De opdracht was duidelijk: een verbeterde, meer gestroomlijnde en gepersonaliseerde gebruikerservaring bieden. Door het stemplatform bij te spijkeren, maakte SBS het laagdrempelig voor kijkers om deel te nemen aan het spel, en op de voet te volgen wie kijkend Vlaanderen verdacht van te mollen. Gepersonaliseerde mails en laagdrempelig registreren Zo werd data dankzij Selligent efficiënter verzameld en geïntegreerd in de bestaande infrastructuur. Bekende en onbekende consumenten werden geauthenticeerd, waardoor ze eenvoudig konden inloggen of een account maken. Alle gebruikers werden geïntegreerd in de geautomatiseerde marketingflow zodat ze de juiste, gepersonaliseerde e-mails ontvingen. Tot slot zorgde Selligent ervoor dat de stemming met meer dan 1 miljoen kijkers per week en meer dan 1.000 data-oproepen per minuut vlot beheerd werd. "Het resultaat dat we met dit project bereiken, toont de kracht van het optimaliseren van klantenrelaties met technologie”, zegt Maarten De Neve, Marketing Automation Practice Lead, Emakina. In cijfers Deze succesvolle samenwerking werd ook snel bevestigd door enkele spectaculaire cijfers: • De gepersonaliseerde e-mails kenden een open rate van 54%, uitzonderlijk hoog • SBS kon 6.181 nieuwe gebruikers registeren op de website van VIER • Elke week werden er zo’n 131.000 stemmen uitgebracht, die in real-time verwerkt werden en meteen weergegeven konden worden in het ondersteunende programma ‘Café De Mol’ “Klassieke vormen van reclame komen minder vaak tot bij de consumenten. Vooral jongeren zijn steeds moeilijker te bereiken via de gebruikelijke marketingkanalen, terwijl net zij binnenkort een derde van de wereldbevolking zullen uitmaken. Merken moeten dus steeds creatiever zijn om (potentiële) consumenten te ‘raken’ en hen op andere manieren aanspreken. Met gamificatie kunnen merken een heel nieuw segment aanboren en op een toegankelijke manier jongere consumenten aan hun merk binden. Een tool om de komende jaren zeker niet uit het oog te verliezen”, besluit Will Dongleur, Regional Sales Director Benelux and Nordics bij Selligent. Newsletter Schrijf je in voor onze newsletter en check al het nieuws over e-marketing, startups, digital agencies,… Enter your Email address